Joven TEC
Evoluciona aprendizaje de estudiantes Tec con innovación educativa

Publicación:13-03-2025
TEMA: #Tec de Monterrey
El Reporte 2024 de Innovación Educativa y Educación Digital presenta acciones de mil 79 profesores en más de 600 proyectos de enseñanza-aprendizaje en el aula.
Más de 75 mil estudiantes vivieron procesos de innovación educativa y digital en su aprendizaje de acuerdo al documento de Innovación Educativa y Educación Digital en el Tecnológico de Monterrey, Reporte 2024.
Para lograr esto, un total de mil 79 profesores participaron en los más de 600 proyectos que se registraron en las distintas Escuelas del Tec de Monterrey.
El reporte tiene el fin de visibilizar la cultura de innovación desde el salón de clases y el estado actual de la educación digital.
"Es un registro para ver los esfuerzos que como institución estamos haciendo para tener cada vez más y mejores experiencias de aprendizaje digital.
"Es tener una visibilidad de lo que se está haciendo, tanto por docentes como por muchas áreas que impulsan la innovación y la educación digital", dijo Beatriz Palacios, directora de Innovación Educativa y Aprendizaje Digital
El documento presenta la implementación de las distintas estrategias del Tec para fortalecer el aprendizaje a través de la tecnología, y de acuerdo con Maribel Reyes, directora de Educación Digital, se enfoca en 2 apartados.
"Principalmente -contiene- todo lo que tiene que ver con los avances en innovación educativa en toda la institución.
"Y por otro lado, el avance que tenemos en educación digital y cómo hemos ido evolucionando en la incorporación en las estructuras curriculares, cómo ha pasado a ser parte de los planes de estudio, qué está pasando en las escuelas, etcétera".
Patricia Aldape, directora de Innovación de Experiencias de Aprendizaje, junto con sus colegas explicaron que el Reporte 2024 documenta el impacto de las distintas estrategias académicas y la evolución del Tec hacia una cultura inclusiva, accesible y efectiva para sus estudiantes.
"Este reporte nos permite ver qué estamos haciendo en innovación educativa, cada escuela reporta sus proyectos, vemos la aplicación de nuevas metodologías y cómo se aplica la tecnología.
"Ha servido para la transformación y mejora de experiencias educativas, para impulsar este tipo de proyectos y para ver los procesos que se tienen en la vivencia del estudiante", expresó.
"Es un registro para tener cada vez más y mejores experiencias de aprendizaje digital".- Beatriz Palacios.
Innovación educativa Tec: transformar la práctica en el aula
Cada una de las Escuelas que conforman el Tec de Monterrey presentaron los avances y las experiencias de enseñanza-aprendizaje más destacadas en el rubro de innovación educativa y digitalización.
"Para nuestra institución la innovación educativa es la transformación de la práctica en el aula y no es traer nuevos tipos de tecnologías en la parte administrativa o en la forma en que hacemos los procesos detrás del apoyo al docente.
"Es la transformación de aquello que toca el proceso de enseñanza-aprendizaje, que asegura que nuestros alumnos reciben un valor", puntualizó Beatriz Palacios.
Algunas de las acciones y datos consignados en el documento son presentados en referencia a las prácticas de cada una de las 6 escuelas del Tecnológico de Monterrey:
-Escuela de Arquitectura Arte y Diseño
En sus proyectos registrados, la Escuela de Arquitectura, Arte y Diseño aplicó tecnologías emergentes, donde se promueve la reflexión crítica sobre el contexto social y ambiental.
Se registraron 52 proyectos en 34 unidades de formación. Participaron más de 80 docentes y se impactó a 2 mil 300 estudiantes o materias.
Proyectos ejecutados:
-Archie, the APA bot for the architects: es un asistente diseñado para facilitar la aplicación de las normas APA en figuras y referencias académicas.
-Arquitectura avanzada para estaciones de transporte: integración de tecnologías avanzadas para desarrollar una propuesta arquitectónica para la Subsecretaría de Infraestructura de Nuevo León.
-Sketch IAAR: combina la inteligencia artificial y la realidad aumentada para transformar el proceso de diseño de habitáculos sensoriales.
-Art games: se centra en la creación de videojuegos interactivos que desafían las convenciones tradicionales al integrar arte.
-Escuela de Ciencias Sociales y Gobierno
Según el reporte, en la Escuela de Ciencias Sociales y Gobierno se tiene el objetivo de transformar la realidad a través de la innovación, el conocimiento, el compromiso social y político.
En dicha escuela se registraron 61 proyectos y 17 unidades de formación donde participaron 93 profesores y se alcanzó a más de 9 mil estudiantes o materias.
Proyectos aplicados:
-Curso anticorrupción: diseñado para que las y los estudiantes exploren causas, efectos y soluciones frente a la corrupción en distintos contextos.
-Unidad de formación de educación general en derecho: se ofrece al alumnado independientemente de su carrera, con el fin de acceder a conocimientos jurídicos esenciales para la vida cotidiana.
-Simulación diplomática: en colaboración con la Universidad de San Francisco de Quito, estudiantes participaron en una simulación diplomática diseñada para abordar y proponer soluciones entre dos Estados.
-Escuela de Humanidades y Educación
La Escuela de Humanidades y Educación desarrolló distintas estrategias de innovación educativa relacionadas con las vivencias de las y los estudiantes para fortalecer sus competencias formativas.
Se registraron 87 proyectos, 37 unidades de formación y participaron 79 profesores, acciones que impactaron a 9 mil 114 estudiantes o materias.
Proyectos realizados:
-Innovación en procesos de vivencia: se incrementó el número de cursos asociados a talleres y actividades realizadas en la Feria Internacional del Libro con el fin de fomentar la competencia lectora.
-Nuevas tecnologías y enfoques pedagógicos para transformar el proceso enseñanza-aprendizaje: se diseñó el curso producción musical con tecnología avanzada.
-Uso de Chat GPT: se utilizó por parte de los estudiantes para desarrollar el ensayo argumentativo que sirva como evidencia escrita en la adquisición de subcompetencias formativas.
-Futuros posibles con IA: a través del uso de herramientas de inteligencia artificial generativa, estudiantes escribieron cuentos de ciencia ficción.
-Escuela de Ingeniería y Ciencias
Entre las principales iniciativas desarrolladas en el 2024 por la Escuela de Ingenierías y Ciencias fue el uso de Inteligencia Artificial en distintos rubros.
En esta escuela se registraron 219 proyectos, 127 unidades de formación en los que participaron más de 350 docentes y se impactó a 19 mil estudiantes o materias.
Proyectos realizados:
-IA en la enseñanza de administración de cadena de suministro: con la ayuda de la IA se determinó el pronóstico de la demanda para los periodos requeridos por el usuario, dependiendo de los datos históricos.
-IA en diseño integral de procesos y en bionegocios: se empleó Chat GPT para investigar, analizar y evaluar procesos en el contexto de la sustentabilidad.
-IA como tutor de aprendizaje: se diseñó la iniciativa GenTutor con sistema de tutoría inteligente, utilizando la IA generativa en temas como programación orientada a objetos.
-Escuela de Medicina y Ciencias de la Salud
La estrategia de la Escuela de Medicina y Ciencias de la Salud está enfocada en apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje integrando tecnología de vanguardia y metodologías pedagógicas innovadoras.
Se registraron 35 proyectos, 16 unidades de formación con la participación de 46 docentes y el impacto a 5 mil 100 estudiantes o materias.
Proyectos:
-Implementación de IA: generación de escenarios de simulación médica pediátrica y clínica multidisciplinaria.
-Pacientes virtuales en fisiopatología del sistema respiratorio: simulación con pacientes virtuales para el desarrollo de competencias disciplinares.
-Emociones, autorregulación y Lego Serious Play: se fomentó el autoconocimiento, empatía y reconocimiento de herramientas para regular las emociones.
-Escuela de Negocios
En la Escuela de Negocios, el proceso de enseñanza-aprendizaje y el uso de inteligencia artificial, realidad virtual y la evaluación y retroalimentación de competencias, han sido clave para mejorar la educación, de acuerdo a sus directivos.
Se registraron 106 proyectos, 68 unidades de formación y participaron 370 profesores y se tuvo un impacto de 12 mil 500 estudiantes o materias.
Proyectos realizados.
-Explor-AR Geo: uso de una app móvil que integra herramientas digitales y tecnologías habilitadoras de actividades de aprendizaje en una experiencia de realidad mixta.
-Green Flags: mediante la hiperpersonalización del aprendizaje con inteligencia artificial y realidad virtual, las y los estudiantes pudieron aplicar conocimientos teóricos en situaciones reales.
-My digital business world: sirvió para integrar tecnologías avanzadas de realidad virtual e inteligencia artificial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los detalles de cada proyecto aplicado por alguna de las 6 escuelas del Tecnológico de Monterrey se pueden consultar aquí.
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