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Metaverso necesita tecnología que aún no existe

Metaverso necesita tecnología que aún no existe
Meta apunta a un metaverso capaz de ofrecer una experiencia indistinguible de la realidad

Publicación:21-06-2022
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Meta ha descubierto que el metaverso necesita tecnología que aún no existe (y se va a gastar un dineral en crearla).

 

Desde que Facebook cambió de nombre a Meta, el término "metaverso" se ha puesto de moda. Cada vez es más común escuchar a personas o empresas hablar de él. Incluso hay quienes se atreven a decir que se trata de la próxima revolución de internet. Pero, qué es este metaverso, dónde estamos parados y qué desafíos debe superar.

Imagínate un mundo paralelo y completamente virtual. Un espacio en el que podrás realizar muchas de tus actividades diarias, pero sin moverte de casa. Por ejemplo, imagínate ir de compras a una tienda, no visitando una página web, sino recorriendo los pasillos, eligiendo los productos que más te gustan e incluso probándotelos.

En lugar de esperar hasta las vacaciones para coger un vuelo, podrías visitar anticipadamente ese destino paradisíaco con el que tanto sueñas y caminar por sus playas contemplando el atardecer. O, quizá, si eres un amante de la música, asistir a un concierto que tiene lugar a miles de kilómetros, acompañado de tus amigos y desde la comodidad de tu sofá.

Lo cierto es que el término metaverso no es completamente nuevo. Neil Stephenson lo utilizó por primera vez en 1992 en su novela 'Snow Crash', que narra la historia de un repartidor de pizza en el mundo real, pero príncipe guerreo en el mundo virtual que un día descubre la existencia de un poderoso virus que amenaza con destruirlo todo.

El concepto "metaverso" no lo inventó Meta

Y el concepto de mundos virtuales tampoco es demasiado reciente. En la actualidad tenemos muchos ejemplos de ellos, principalmente provenientes de la industria de los videojuegos. Si de conciertos se trata, Fortnite, el battle royale de Epic Games, ha sido escenario de vario espectáculos musicales, entre ellos uno de Ariana Grande.

Ahora, por lo general, ingresamos a los "metaversos" actuales a través de nuestro smartphone u ordenador. Sin embargo, el concepto por el que apuestan muchos gigantes tecnológicos debe ser completamente inmersivo, por lo que interactuaremos con otros a través de avatares fotorrealistas y utilizando cascos avanzados de realidad virtual.

De esta forma, varias compañías están gastando millones de dólares en este concepto. Meta, por ejemplo, tiene toda una unidad de negocio dedicada al metaverso. Se trata de Reality Labs, donde concentra el trabajo que hace para su mundo virtual Horizon World, sus gafas de realidad virtual Meta Quest, anteriormente conocidas como Oculus, y varios otros proyectos, entre ellos Project Cambria.

Meta tiene toda una unidad de negocio dedicada al metaverso. Se trata de Reality Labs.

Eso sí, el desarrollo del metaverso como lo imagina Meta requiere de un enorme trabajo en hardware y software. De hecho, su idea por ser un referente en este campo no le está saliendo nada barato. Sin ir más lejos, en el último trimestre de 2021 gastó 10.000 millones de dólares y en los primeros tres meses de 2022 añadió otros 3.000 millones de dólares más.

No obstante, como mencionamos arriba, no es la única Big Tech que apunta en esa dirección. Microsoft, en caso que este negocio se convierta en un éxito, también quiere tener una parte del pastel. El gigante de Redmond está trabajando principalmente en tres grandes áreas para conseguirlo: juegos, plataformas para empresas y hardware.

La compra de Activision Blizzard, por ejemplo, entra dentro del área juegos. "Esta adquisición acelerará el crecimiento del negocio de juegos de Microsoft en móviles, PC, consolas y en la nube, y proporcionará bloques de construcción para el metaverso", aseguraban el día que se hizo pública la inversión de 68.700 millones de dólares.

Microsoft también quiere transformar Teams en una plataforma a la altura añadiendo avatares 3D personalizables. Está desarrollando su plataforma de colaboración Mesh, y sus cascos de realidad virtual HoloLens, aunque curiosamente estos últimos no están en su mejor momento y peligra su futuro.

Y no solo Meta o Microsoft apuestan por este mundo virtual. Empresas de casi todas partes del mundo quieren ser parte de alguna u otra forma. Pero si podemos destacar un nombre es el de Apple. Tim Cook cree que la realidad virtual es importante para el futuro de la empresa, y aunque no han revelado detalles de cómo entrarían al metaverso, los rumores son cada vez más fuertes.

Todo parece indicar que Apple está trabajando desde hace tiempo en un casco de realidad mixta con factor forma como el Meta Quest 2, que ya habría sido probado por el consejo directivo, y unas gafas de realidad aumentada que llegarían después de los cascos.

Ahora bien, si tenemos en cuenta que el metaverso que sueña Mark Zuckerberg ofrecerá "una experiencia visual casi indistinguible de la realidad" este está muy por delante de la capacidades de hardware actuales. Meta reconoce esta realidad y, según ha revelado en una mesa redonda con medios, está trabajando para cambiarlo.

Reality Labs ha llegado a la conclusión de que será necesario resolver una serie de desafíos tecnológicos fundamentales para experimentar el metaverso en su máxima expresión. Los esfuerzos internos a nivel de hardware se han centrado en crear dispositivos que sean capaces de "superar la prueba de Turing visual".

Puede que esto te resulte conocido. Como la prueba de Turing creada por el científico Alan Turing en 1950 para evaluar su una computadora podía tener un comportamiento inteligente similar al de un ser humano, la prueba de Turing visual presenta los mismos parámetros pero en el campo de la realidad virtual.

Se trata de una prueba adoptada por los investigadores de Meta que les permite tener un marco de referencia para su trabajo, que es crear dispositivos donde el usuario no pueda diferenciar si lo que está viendo es creado por ordenador o es el mundo real. Cabe señalar que en la actualidad ningún dispositivo puede superar esta prueba.

Y para lograr esa experiencia inmersiva no alcanza con poner unas pantallas de alta resolución en unas gafas, se necesitan nuevas tecnologías que se adapten al complejo sistema visual humano. Con los dispositivos actuales no solo estamos lejos de sumergirnos en este tipo de mundos, sino que muchas veces nos sentimos incómodos cuando los utilizamos.

El equipo de Investigación de Sistemas de Visualización (DSR) de Reality Labs ha estado trabajando durante años en varios tipos de tecnologías que creen que permitirán que los dispositivos del futuro superen la prueba visual de Turing. Se trata de enfoque, resolución, corrección de la distorsión y rango dinámico.

Mark Zuckerberg cree que "no pasará mucho tiempo hasta que podamos crear escenas con una fidelidad básicamente perfecta". Asegura que en lugar de limitarnos a verlas en una pantalla, sentiremos que estamos allí, experimentando cosas que nunca llegaríamos a experimentar de otro modo.

Las tecnologías en las que está trabajando Reality Labs

Resolución: Meta quiere solucionar el problema de la baja resolución de los dispositivos actuales con una tecnología de "resolución retiniana". En este sentido han desarrollado un prototipo llamado "Butterscotch", que, según aseguran, tiene una resolución suficiente como para poder leer una tabla de optometría en VR, como la que usaríamos si fuéramos a hacernos una prueba con el oftalmólogo.

Según explica Michael Abrash, el investigador líder de Reality Labs, la resolución alcanzada en "Butterscotch" es dos veces y media más que la de los cascos Meta Quest 2. Esto ha sido posible gracias a una reducción del campo de visión y una nueva lente híbrida. No obstante, como podemos ver en la imagen, esta tecnología todavía no está lista para la producción.

Enfoque: otro de los desafíos para conseguir la ansiada experiencia inmersiva viene por el lado del enfoque. En la actualidad, las gafas utilizan lentes estáticos que no se mueven, lo que se traduce en un punto de enfoque fijo. Si bien podemos utilizar las manos para llevar elementos delante de nuestros ojos, si estos tienen un enfoque incorrecto, pueden desorientarnos y hacernos sentir incómodos.

Reality Labs cree que esto se podría con pantallas con una profundidad de enfoque de 60 pixeles por grado a todas las distancias, desde las más cercanas, que nos permiten leer un libro, hasta las más lejanas, para ver detalles de un paisaje. En este sentido, pensaron en cambiar la profundidad focal para que coincida con lo que se está mirando con unos nuevos lentes dinámicos.

Se trata de tecnología "varifocal". Esta funcionaría con un sistema de seguimiento ocular que detecta hacia donde miramos para corregir la distorsión en tiempo real y compensar los efectos de ampliación con el movimiento de las lentes. El progreso en este apartado se materializó en una serie de prototipos denominados "Half Dome", que terminaron usando lentes varifocales electrónicos basadas en lentes de cristal líquido.

Pero la compañía reconoce que tiene muchos problemas que resolver en este punto. La corrección de la distorsión no siempre es precisa y los algoritmos actuales de Quest, porque esta tecnología ha sido probada en ese tipo de cascos, todavía no puede hacer una corrección precisa y realista. Reality Labs dice que ha desarrollado un simulador de distorsión para mejorar la investigación en este campo.

Rango dinámico: aunque se lograsen superar los obstáculos de la resolución, el enfoque y la distorsión, no se podría pasar la prueba visual de Turing sin un sistema capaz de reproducir las luces, los colores y las sombras de una manera realista. Aquí es donde entra en juego el HDR. Un parámetro importante en este apartado es el brillo, y aunque en televisores nos encontramos con valores cercanos a los 10.000, en las gafas de realidad virtual este valor ronda los 100 nits.

Entonces, tenemos niveles de brillo significativamente bajos, que afectan la reproducción de imágenes en general. Al quipo de Reality Labs se le ocurrió que podría mejorar el brillo colocando un dispositivo especial detrás de los paneles LCD. Esto se tradujo en un prototipo denominado "Starburst".

Meta explica que se trata de un prototipo de primera generación, por eso su enrome tamaño y apariencia. El gran desafío es hacer que esta solución funcione en dispositivos más pequeños y portables. Tienen un largo camino que recorrer, pero si vemos cómo sus prototipos han ido evolucionando con el paso del tiempo podríamos pensar que no es un objetivo imposible de cumplir.

La división de realidad virtual de la compañía ha desarrollado, además, un prototipo llamado "Holocake 2". Este es, sin dudas, el diseño más moderno y elegante que hemos visto entre sus productos de desarrollo. Incorpora una nueva tecnología que, en lugar de enviar luz a través de un lente, la envía a través de un holograma de un lente. De esta forma, se ha conseguido reducir drásticamente su tamaño y peso.

También tiene una tecnología que usa la polarización por reflexión para reducir el efecto de la distancia entre la pantalla y el ojo. Así, en lugar de ir desde el panel a través de una lente y luego al ojo, la luz se polariza para que pueda rebotar varias veces entre las superficies reflectantes. Y eso significa que puede recorrer la misma distancia total, pero en un formato mucho más compacto. Tal como se presenta puede ejecutar cualquier título de realidad virtual para PC existente.

Sin embargo, no debemos ilusionarnos con ver este tipo de dispositivos en el corto plazo como sucesor del Meta Quest 2. Michael Abrash señala que Holocake 2 requiere de láseres especializados que son demasiados caros para los productos de consumo. En este sentido aseguran que tendrán que hacer un gran trabajo de ingeniería para hacer láseres que cumplan con las condiciones para productos comerciales en seguridad, eficacia y coste.

Como podemos ver, Meta está muy enfocada (nunca mejor dicho) en desarrollar su visión del metaverso. La compañía ha identificado varios desafíos que debe superar para crear los dispositivos del futuro, aunque se trata de muchas tecnologías que, como ocurre en este tipo de procesos, han sido desarrolladas por separado.

¿El próximo paso? Integrar estas tecnologías que se han desarrollado a lo largo de siete años en un prototipo funcional. De momento, la compañía solo ha compartido un render de cómo se vería ese concepto. Lo cierto es que entre ese prototipo y un futuro producto comercial todavía hay años de trabajo en los que deben mejorar las tecnologías, miniaturizar componentes y optimizar costes.

No hay una hoja de ruta con posibles fechas de lanzamientos o precios de estos dispositivos, y por lo tanto tampoco sabemos cuándo podremos empezar a disfrutar de las ventajas del metaverso en su máxima expresión. Mark Zuckerberg nos invita a estar atentos a cómo avanzarán sus proyectos de hardware en los próximos cinco o diez años a partir de ahora.

Esto significa que para mantener el desarrollo y la investigación de su división de realidad virtual durante todos esos años, la compañía tendrá que seguir quemando dinero. ¿Puede Meta perder entre 3.000 y 10.000 millones por varios trimestres por su ambicioso proyecto? No estamos seguros, pero lo que sí sabemos es que en este mundo (el real) nada es seguro.

El negocio de 800.000 millones de dólares al año del metaverso podría no cumplirse. La delicada situación económica mundial, por su parte, podría golpear los planes de la compañía. Recordemos que las grandes tecnológicas han dejado de contratar. De hecho, Meta había anunciado con entusiasmo que iba a necesitar, solo en Europa, a 10.000 empleados para el desarrollo del Metaverso. Sin embargo, esa enorme búsqueda de talento podría tener que esperar.



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