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Así puede la gamificación motivar a los estudiantes

Así puede la gamificación motivar a los estudiantes
Incorporar elementos de videojuegos a las clases lleva a los alumnos a querer aprender

Publicación:04-01-2021
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Cuando estaba en cuarto de primaria, Wong tenía problemas de lectura; poco después se le proporcionó un programa de autoaprendizaje basado en juegos.

Lo puso a la par de sus compañeros, incluso, un día sorprendió a su mamá al llegar a casa ¡con 16 libros para leer!

"Ese es el poder de incentivar el autoaprendizaje", afirma el doctor Samuel K.W. Chu, profesor de la Universidad de Hong Kong, quien ha centrado sus investigaciones en el aprendizaje gamificado, y redes sociales en la educación, entre otros temas.

En su participación en el 7° Congreso Internacional de Innovación Educativa del Tec, dijo que estas alternativas toman mayor relevancia ante los retos que han surgido para la educación en el contexto de la pandemia por COVID-19.

"Durante la pandemia la mayoría se ha enfocado en cómo enseñar al alumno, pero muy pocos hablan sobre cómo podemos diseñar algo que permita que los alumnos aprendan por su cuenta", reflexionó en la charla. 

"Aunque encuentres a los mejores profesores del mundo, no será tan efectivo como si diseñas algo que motive a tus alumnos a aprender de forma autónoma, con toda su devoción y todas sus ganas", insistió  a los asistentes.

Gamificación: efectiva en todos los niveles educativos

En entrevista para CONECTA, el experto dijo que las estrategias de gamificación en la educación, además, funcionan en todos los niveles educativos, materias y hasta para aprender diferentes idiomas.

"El truco aquí es el poner esos elementos de juego, por ejemplo el ganar puntos, pasar de un nivel a otro, el reconocimiento de los logros con mucha porra, decirle al estudiante que hizo un buen trabajo.

"A los alumnos les gusta todo esto y por esto lo siguen haciendo, porque se sienten bien, a gusto, se divierten y están motivados para seguir aprendiendo", dijo Chu.

El profesor sugirió hacer una combinación entre elementos de juego, como puntuación, niveles, tablas de líderes y competitividad, con lecturas, videos y otros contenidos que son útiles para la enseñanza.

"Por ejemplo, en Química hay tantas cosas que los estudiantes deben recordar y también hay tantos experimentos, con esto hay muchas cosas que puedes crear, todo tipo de preguntas, usar algún video para hacer los quizzes", surigiró.

"Si combinas los dos aspectos, que los alumnos se preparen en casa, ya sea con un video, leer un capítulo, y después responder algunas preguntas e ir avanzando de nivel, ganando puntos, entonces tendrán el incentivo para hacerlo", agregó.

 Investigaciones y resultados

Durante cerca de 8 años, el profesor Chu ha desarrollado varios proyectos que han impactado a estudiantes de varios niveles educativos en países de Asia e incluso América.

Entre sus proyectos más destacados están dos plataformas, una de ellas consiste en un concurso de lectura llamado "Reading Battle", y la otro es el juego "Making Smart Choices" para capacitar a los jóvenes en temas de sexualidad. 

- Batallas para mejorar la lectura y escritura

Chu explicó que esta plataforma gratuita ha ayudado a que estudiantes jóvenes aprendan a leer e incluso les ha servido para escribir mejor, generando en ellos el gusto y hábito de la lectura.

"Básicamente trabajamos en la comprensión de lectura y es algo bien emocionante para los alumnos, tiene el elemento de juego y plataforma, entonces no lo ven como un examen sino como un reto donde hay muchos logros y mucho éxito.



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