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Cultural Educación


Buscan poner humanismo en herramientas digitales

Buscan poner humanismo en herramientas digitales


Publicación:08-04-2022

TEMA: #UDEM  

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Entre las actividades de este seminario, destacaron las conferencias magistrales Del libro al metaverso: realidad virtual y gamificación del aprendizaje

El uso de nuevas herramientas tecnológicas en el estudio de la comunicación, sin dejar de poner el acento en el ser humano en la época digital, fue el objeto de reflexión durante el V Coloquio de Investigación en Comunicación de la Universidad de Monterrey. 

El encuentro se desarrolló durante este miércoles, en un formato a distancia, con la participación de académicos e investigadores de universidades de diferentes países, coordinado por el Departamento de Ciencias de la Información de la Escuela de Educación y Humanidades de la UDEM

En la inauguración del evento, estuvieron presentes Juan Manuel González Fernández, director del Departamento de Ciencias de la Información de la UDEM; y María Virginia Bon Pereira, coordinadora del Coloquio. 

Entre las actividades de este seminario, destacaron las conferencias magistrales Del libro al metaverso: realidad virtual y gamificación del aprendizaje, a cargo de Julián Nevárez Montes, profesor de la Escuela de Educación y Humanidades de la UDEM; y Humanidades digitales: ¿qué son y para qué sirven?, ofrecida por Armida de la Garza, de la Universidad de Cork - Irlanda. 

En su conferencia, Nevárez Montes definió al metaverso como un espacio dentro de la realidad virtual, pero aclaró el concepto de realidad virtual y algunas confusiones que se han tenido con el término. 

Agregó que, en este espacio del metaverso, los usuarios pueden interactuar con un ambiente generado de manera computacional y con otros usuarios: pueden tener la oportunidad de estar presentes en un lugar y un momento determinados. 

“La realidad virtual es una representación de diferentes objetos que podríamos tener dentro de un sistema informático; nos permite generar ese tipo de sensaciones que hacen creer que la misma simulación es parte de nosotros”, explicó. 

A partir de la pandemia, se extendió el uso de plataformas para tomar clases, ofrecer conferencias, tener encuentros de negocios o de trabajo, pero estos encuentros no son virtuales: “nunca has estado en una clase virtual, porque no son virtuales, sino a distancia, a través de una plataforma computacional”. 

“Para llegar a la virtualidad, realmente tendríamos que estar sumergidos en el metaverso, tener una simulación completa de nuestros personajes y que nosotros pudiéramos movernos en ese mismo espacio simulado”, estableció. 

Incluso, añadió el catedrático, puede haber una infinidad de metaversos en los que un usuario puede participar de forma simultánea, por lo que es necesario determinar la forma en que se puede obtener ventajas en la función docente, en la actividad estudiantil o como parte de una investigación. 

Nevárez Montes desechó los supuestos de que “la realidad virtual solo es para jóvenes” o que “es pura diversión”, ya que está demostrado que no hay edades para el manejo de estos dispositivos y que pueden ser aprovechados por la educación, los negocios y otros usos. 



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