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“No necesitamos el fotorrealismo para gozar de los videojuegos”


Publicacion:08-07-2018

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Los creadores de 'Octopath traveler' hablan con 1UP acerca de crear una nueva estética para el décimo arte apuntalada en la nostalgia

Pixel-art. Miles y miles de teselas digitales para conformar un tapiz interactivo al que hemos dado en llamar, tal vez equivocadamente, videojuego. De todas las estéticas nacidas con el décimo arte, ninguna lo representa tan genuinamente como esta. Porque le es propia a su idiosincrasia y porque saca a la luz un aspecto habitualmente olvidado de los videojuegos: que juegan, como la literatura, a la elipsis, a que sea el que está al otro lado el que complete la evocación con ideas y sueños de su propia cosecha.

Keisuke Miyauchi y Yasunori Nishiki, respectivamente director y compositor de Octopath traveler, entienden perfectamente la importancia de esta estética. Y también dónde lució su esplendor, en aquellos años noventa irrepetibles en los que se batieron el cobre la Mega drive y la Super Nintendo. Lo saben porque eran niños fascinados por esos juegos. Ahora, les ha llegado la oportunidad, sería bonito incluso decir que el deber, de honrar ese recuerdo.

1UP ha hablado con ellos en exclusiva durante su visita a la ciudad de la luz sobre cómo han afrontado este desafío en el inminente título que lanzarán para la Nintendo Switch.

Pregunta. La estética de Octopath traveler no se parece a ninguna. La industria del videojuego apuesta, mayormente, por dos tendencias: el fotorrealismo y el look animado. Pero ustedes han intentado construir algo diferente. ¿Cuán difícil fue llegar a este resultado final?

Keisuke Miyauchi. Para empezar, necesitábamos tener una idea poderosa. Se trata de un juego nuevo, así que necesitábamos que la gente lo descubriera y le resultara atractivo. Eso nos obligaba a conseguir un impacto rotundo con la estética. Al principio, habíamos decidido hacer un juego completamente en pixel-art —el estilo gráfico con el que se iniciaron los videojuegos y que consiste en formar imágenes mediante cuadrados de color que resultan más o menos visibles en las figuras finales—.

La razón por la que habíamos escogido este estilo, como equipo, es que éramos todos de la misma generación. Treintañeros que recordábamos los viejos y buenos tiempos jugando a la Super Nintendo. Teníamos nostalgia de estos tiempos y queríamos crear algo que también nos hubiera gustado jugar como meros usuarios. Lo que ocurrió es que solo usando pixel-art no éramos capaces de alcanzar nuestros buenos recuerdos. No era suficiente. Por eso decidimos cambiar de idea y usar el pixel-art de una manera distinta. Apoyarnos en la última tecnología para reinventarlo. Así es como creamos el sistema de gráficos 2D en alta definición.

P. La estética parece construida por capas. Un mundo 3D con texturas y personajes de píxel-art y luego muchos efectos superpuestos hasta alcanzar el look. ¿Había una referencia visual, un arte conceptual, de adónde se quería llegar o el aspecto final fue logrado de manera orgánica por experimentación?

KM. Como le decía, lo primero que hicimos fue optar por un píxel-art puro. Pero nos faltaba ese encanto. En la era de Super Nintendo, esos juegos exprimían lo máximo que podía dar de sí la consola, y por eso eran tan atractivos. Pero cuando usas la Switch para hacer píxel-art, no hay límites, así que el atractivo es menor.

Pero no, no teníamos una imagen clara de lo que queríamos hacer. Nos pusimos a experimentar con el motor gráfico que elegimos, Unreal Engine 4, y ver qué posibilidades nos daba.

P. Entre esos efectos que han explorado, destaca sobre todo el uso de partículas y del desenfoque. Profundice en cómo encontraron que esos dos elementos eran clave para la estética.

KM. Por supuesto, teníamos arte conceptual del señor Ikushima. Pintó la ciudad por entero y le dio el aspecto de la Europa del medievo. Ese aspecto general del mundo de partida sí lo teníamos. Pero, para cosas como las que comentas, las partículas. Fue pura experimentación de nuestro equipo de desarrollo. A veces, simplemente nos mandaban piezas sueltas: “¿Qué os parece esta partícula en concreto?”. O tal efecto de luz. Nosotros les dábamos feedback: “Pues esto es demasiado y no encaja. O esto es perfecto…”. Así fuimos construyendo la estética.

P. En mi caso, pertenezco a esa generación que nombraban, la de treintañeros fascinados con la era Super Nintendo. ¿Cómo hay que lidiar con esa nostalgia para no verse devorado por ella? ¿Qué elementos hay que escoger y cuáles descartar?

KM. Una de nuestras metas principales era traernos de nuevo a los videojuegos a aquellos que habían dejado de jugarlos, porque los juegos de acción realista en 3D son demasiado difíciles de domaKM. Queríamos que esa gente volviera a jugar y por eso les ofrecemos un sistema de juego más nostálgico y cercano a su época. Ese fue nuestro primer deseo y la razón del enfoque nostálgico.

Y no hablo solo del apartado gráfico, sino de las mecánicas de juego. Decidimos usar un sistema de batalla por comandos y de turnos. Para la gente que experimentó la época de la Super Nintendo, esta era una manera muy habitual de jugar. Pero lo mejoramos, con cosas como las habilidades propias de cada clase de personaje. Así que no era simplemente copiar el sistema antiguo sino renovarlo. Pero creemos que este diseño de juego ayuda a que esos jugadores se encuentren cómodos al estar acostumbrados a estas mecánicas.

P. Hablé con Kenichihiro Tsukuda, productor de Daemon X Machina, durante el E3. Tsukuda afirmó que esta época, la de Super Nintendo, fue mejor para los juegos entendidos como arte, que se experimentaba más. Que la búsqueda del fotorrealismo mató en cierta medida la creatividad. ¿Están de acuerdo?

KM. Es difícil responder a esta respuesta. Evidentemente, no creo que la Super Nintendo fuera la mejor consola, juzgándola tecnológicamente, para poder crear arte en videojuegos. Lo que sí creo que el pixel-art es la única estética propia y genuina del videojuego.

Los videojuegos son geniales haciendo una cosa… Mira, por ejemplo, la Nintendo Switch. No es capaz, tecnológicamente, de representar criaturas, monstruos o personajes de una manera muy realista. Pero a mí me gusta también la manera más sencilla de hacer gráficos, la que usa las deformaciones y caricaturas para representar a los personajes y escenarios. Me gusta porque de esta manera dejamos espacio a los jugadores para usar su imaginación. Eso permite que haya infinitas maneras de interpretar un juego. No necesitamos gráficos fotorrealistas para gozar los videojuegos.

P. Uno de los aspectos esenciales de su obra es que hay ocho personajes principales. ¿Qué desafíos concretos supone para los apartados de diseño, narrativa y música el tener un reparto de protagonistas tan amplio?

KM. Pues estás en lo cierto. Esto era uno de los grandes desafíos para el equipo. Escribir un guion para un solo personaje es bastante fácil. Pero cuando hay que escribir ocho, es muy difícil. Necesitábamos tener experiencias muy distintas, porque necesitábamos que cada personaje viviera una historia completamente distinta a los demás. Fue muy difícil encontrar esa diversidad entre los ocho guiones. Cada uno necesitaba su historia personal, su trasfondo narrativo… Necesitábamos que unas fueran más cómicas; otras, más dramáticas… Una variabilidad tremenda. Fue muy, muy difícil.

Yasunori Nishiki. Para componer la música fue también un reto. Cuando tienes un solo personaje, la música se adapta a esa única narrativa y evoluciona con ella a lo largo de todo el juego. Pero cuando tienes ocho, no sabes por cuál de los ocho el jugador va a empezar y cómo llegará al final del juego. Así que tienes que tener esto en cuenta para todo el tránsito del juego. No vale con componer ocho grandes temas que sean interesantes en su inicio y en su final. Tienen que ser interesantes también entremedias. Tienen que enriquecer a cómo juega cada jugador.

Arte conceptual del personaje ladrón de 'Octopath traveler'.
 
P. ¿Y cómo ha marcado musicalmente la transición desde esas ocho narrativas que van por su cuenta a cuando se juntan todas en una?

YN. Mi enfoque para componer música en este juego era la siguiente. Para cada personaje, componía aislándolos en mi mente por separado, sin conexión con los demás, porque tienen objetivos propios y un viaje particular. Creo que cuando están juntos lo que lo liga todo es el viaje, el mero hecho de viajar juntos.

P. Ustedes hablaban antes de estar a la altura de sus recuerdos nostálgicos de los juegos de Super Nintendo. Una de las cualidades esenciales del arte es que resulte memorable para quien lo experimenta. La música juega en esto un papel esencial. ¿Cómo trabajan ustedes dos juntos para hacer que diseño y música se aúnen para lograr eso, ser memorables?

YN. Había muchas situaciones diversas creando música en este juego. A veces el equipo me daba un pedazo del guion. Solo un pedazo, no el guion completo, porque lo estaban haciendo sobre la marcha. A veces lo único que me pasaban era una ilustración de arte conceptual. Pero esto para mí era bueno porque me daba libertad para imaginar lo que quisiera. Y era recíproco. Como todo se estaba creando orgánicamente a la vez, la música que yo les mandaba de vuelta al equipo, los inspiraba a crear nueva narrativa para los huecos que aún no habían decidido. Creo que tuvimos una buena conexión entre el equipo y el compositor. Y creo que por ello, tal vez, hayamos conseguido un juego que pueda ser memorable.

P. Desde un punto de vista narrativo, ¿cómo se equilibran estas ocho historias principales para que no se desplomen o se enreden?

KM. Cuando empezamos a desarrollar el juego, nos quemamos las neuronas para encontrar un guion muy interesante. Teníamos ideas muy complejas. Pero empezamos a comprender que tener una historia complicada no iba automáticamente a traducirse en lograr un juego interesante. Como poco, necesitábamos hacer un juego divertido y no una historia divertida.

Para un juego, el guion no necesita ser tan complicado. La historia es solo un punto de partida para hacer al juego divertido. La historia se hace para el juego, y no al revés; ese el matiz clave. Al final, decidimos hacer historias muy sencillas, porque nuestra meta prioritaria era que los jugadores gozaran del mundo de Octopath traveler. El guion debía de ser un apoyo a la diversión del juego.

P. El juego tiene paridad de géneros entre los protagonistas. Al menos en Occidente, la diversidad y en concreto el papel creciente de la mujer como heroína de videojuegos es uno de los grandes temas de este sector. ¿Fue casual que su juego reflejara esto o fue algo deliberado?

KM. Pues lo cierto es que los problemas que tiene Occidente sobre el género no nos influyeron en absoluto. Lo único que ocurre es que en un juego de rol japonés, el número ideal de héroes en un equipo es de cuatro. Así que nuestra opción era tener cuatro, ocho o doce personajes. Creímos que con un reparto de doce, el jugador dudaría demasiado entre tantas opciones. Cuatro se queda corto. Por tanto, ocho fue nuestro número.

P. ¿Por qué son mejores los equipos de cuatro que de tres o cinco?

KM. Hay juegos que plantean esos equipos, de tres o de cinco. Depende del tipo de juego. Para nosotros, cuando empezamos a desarrollar Octopath traveler nos vimos con dos sistemas que habíamos creado ex novo: uno de profesiones [las diversas clases de los personajes] y otro de comandos. Así que teníamos que pensar en el número ideal de personajes por combate. Y encontramos que el mejor equilibrio es el del equipo de cuatro. Ponte que tienes un personaje favorito, por su magia o habilidades. Si tienes más de cuatro en tu equipo, hay que esperar demasiado hasta poder controlarlo y puedes acabar frustrándote por esa espera. Sin embargo, si son tres, no hay una variación de estrategia lo suficientemente amplia. Por eso cuatro es el mejor número.

P. ¿Creen que el éxito de la Nintendo Switch, como han indicado otros creadores como Tsukuda, puede impulsar una nueva era en la estética en videojuegos, liberarlos, de alguna manera, de perseguir únicamente el fotorrealismo?

KM. Voy a responder solo por mí. Cuando decidimos hacer Project octopath con este tipo de gráficos, no fue porque fuera para Switch y tuviera menos poder tecnológico. Solo queríamos tener un apartado visual que nos emocionara como jugadores. ¿Por qué elegimos Switch? Porque es una nueva manera de jugar, tanto sentado en el sofá frente a la tele como sobre la marcha, usándola como portátil. Creo que es el sistema ideal para jugar juegos de rol. Si te pasa como a mí, tendrás poco tiempo durante el día para jugar. Así que tu momento será de noche, en cama. Con una Switch, puedo jugar en cama sin molestar a nadie. Y con juegos que necesitan tantas horas, tener esta flexibilidad lo hace nuestra mejor apuesta.



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