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Monitor Consolas y Videojuegos


Historia del videojuego, un éxito que empezó en fracaso


Publicación:29-11-2019
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La ‘Computer Space’ creada en 1971, fue “un rotundo fracaso comercial porque nadie entendía cómo funcionaba”.

El videojuego está considerado como la mayor industria cultural del mundo en términos de facturación, con una cifra global de ventas de 120.000 millones de euros al año de los que unos 1.600 millones corresponden a España. Pero los inicios del negocio no fueron del todo fáciles.

La primera de estas máquinas para uso comercial, un cachivache llamado Computer Space y creado por los estadounidenses Nolan Bushnell y Ted Dabney en 1971, fue “un rotundo fracaso comercial” porque “nadie entendía cómo funcionaba”.

La ‘Computer Space’ creada en 1971, fue “un rotundo fracaso comercial porque nadie entendía cómo funcionaba”.

Así lo reconoció ayer Patrick Moran en su calidad de comisario de la gran exposición Game On. La historia del videojuego (1972-2020) , que hoy abre al público en el gran espacio de la Fundación Canal de Madrid, cerca de plaza Castilla.

La muestra ocupa 2.500 cuadrados repartidos en 15 secciones temáticas que, bajo una luz suave y entre los soniquetes característicos de estas maquinitas, reúnen “400 piezas y 150 aparatos jugables ”, según los términos utilizados por la organización.

La muestra ocupa 2.500 cuadrados repartidos en 15 secciones temáticas con 400 piezas y 150 aparatos jugables

La muestra fue creada por la compañía británica Barbican en el año 2002 y desde entonces viaja por todo el planeta y se va renovando a media que el sector incorpora novedades. Aquí, Barbican cuenta con la colaboración de la fundación de la empresa pública de aguas de Madrid. Sus responsables esperan recibir 200.000 visitantes entre hoy y el 31 de mayo.

Por mucho que Moran dijera ayer que el objetivo no es dar alas a la nostalgia sino más bien ilustrar al público sobre la historia y la influencia de los videojuegos en “otras artes” –singularmente en el cine–, cualquier visitante adulto vivirá la exposición como un recorrido a través de algunos de los inventos que mayor presencia han tenido en las distintas etapas de su existencia.

Después de la malograda Computer Space el público verá una pantalla del entrañable Pong , el rudimentario ping-pong con un punto como pelota y dos rayitas como palas. Luego vienen los marcianitos, Mario Bross, el comecocos, Lara Croft, la Nintendo y parientes... Hasta llegar a los simuladores que hoy utilizan los pilotos y los dispositivos de realidad virtual para vivir juegos en plena inmersión, pasando por toda suerte de juegos de persecución, carreras, peleas, conquistas...

Los organizadores quieren desmentir algunos clichés sobre los videojuegos, como que fomentan la violencia y el machismo

Los organizadores quieren desmentir los estereotipos y clichés que según ellos han marcado injustamente las informaciones sobre el mundillo de los videojuegos. Es conocida la fama del sector de fomentar la violencia y el machismo cuando, dijo ayer Patrick Moran, de lo primero “no hay pruebas científicas” y de lo segundo se sabe que hoy día el consumo de estos aparatos se reparte “al cincuenta por ciento” entre hombres y mujeres.

De lo que no hay duda es de que esta forma de entretenimiento evoluciona con rapidez en la forma y en el fondo. Y así puede observarse en la exposición, no sólo al ver el trayecto de casi medio siglo desde los orígenes ahora casi irrisorios hasta el deslumbrante momento actual, sino también al atravesar el área reservada a los personajes de videojuego y comprobar la transformación que ha experimentado Lara Croft, al principio sexualizada al extremo y ahora casi un símbolo feminista.

Cambia la sociedad y cambian la industria del videjuego. Y la influencia entre la una y la otra, ya nadie puede dudarlo, es netamente recíproca.



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