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Realidad virtual, el desafío para los videojuegos


Publicacion:14-09-2018

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Para Cory Barlog, director del estudio Santa Mónica, de Sony Interactive Entertainment, la evolución de videojuegos pasa por emocionar más.

Los Angeles. La carrera de Cory Barlog en el mundo de los videojuegos comenzó hace más de 18 años, luego de que Paradox Development, un pequeño y hoy extinto estudio, lo reclutara para trabajar en Backyard Wrestling, un juego para PlayStation y Xbox que se lanzó en 2003 y que pasó a la historia sin pena ni gloria.

Parecía que no habría otra oportunidad para Barlog; pero, cuando se sentía más lejos de impulsar otro proyecto, llegó el mayor reto de su carrera: fue invitado a ser animador de God of War, un videojuego que, en ese momento, era completamente desconocido, y que terminaría por cambiarle la vida.

God of War se convirtió en una exitosa saga y quedó cerca de alcanzar los 30 millones de unidades vendidas. En cuanto a Barlog, fungió como director de tres entregas más de God of War, la última lanzada en este 2018 y que, tan sólo en tres días, vendió en el mundo 3 millones de copias, pero que, sobre todo, lo convirtió a él en uno de los hombres más respetados de la industria.

Esto lo acredita para hablar sobre el futuro de los videojuegos.

Entre visores y audífonos

Barlog no parece tener ninguna duda en torno de lo que viene para una industria que, de acuerdo con la consultora Newzoo, hoy mueve en el mundo más de 137,900 millones de dólares (mdd): El futuro de los videojuegos, inevitablemente, estará ligado a la realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés).

“Es el siguiente paso de los videojuegos: dejaremos atrás los controles para pasar al headset. Hay un futuro muy grande frente a nosotros en materia de desarrollo de experiencias de juego; eso va a ser muy distinto a lo que tenemos hoy, pero, sin duda, muy excitante”, dice Barlog a Forbes México en las “oficinas corporativas” que PlayStation montó en la pasada convención global de videojuegos E3.

Para ejemplificar el cambio, recuerda la historia que escribió, hace unos años, el estadounidense Ernest Cline y que, en este 2018, llevó a la pantalla grande Steven Spielberg: Ready Player One, película en la que los seres humanos viven inmersos en Oasis, un mundo virtual en el que la convivencia, desde el primero hasta el último segundo del día, ocurre a través de un visor de realidad virtual.

Pero tomará tiempo, investigación y evaluaciones de prueba y error para llegar a una inmersión de los jugadores similar. “Los videojuegos están en un momento al que podemos llamar de transición, porque, tanto la gente como nosotros, estamos descubriendo nuevas cosas, y esto es algo muy excitante y, a la vez, muy retador, pues, al mismo tiempo que vamos desarrollando lo que hoy tenemos, investigamos sobre lo que presentaremos en el futuro”, indica Barlog.

Además de la VR, también inciden en esta evolución los dispositivos móviles, las redes sociales y nuevas experiencias de juego. “Existe una variedad muy amplia de recursos, y tenemos el reto de integrarlos en un mismo lugar para el disfrute de los jugadores, porque, a final de cuentas, lo que buscamos es explotar sus emociones con cosas nuevas”, agrega. “No será fácil porque, por ejemplo, a mí me encanta usar un control para jugar, tal como lo hemos hecho toda la vida. Pero eso muy probablemente va a cambiar, porque usaremos guantes u otras alternativas para interactuar”.

Las grandes compañías han aceptado el cambio. Sony lanzó, en 2016, para su plataforma PlayStation, su sistema de juego de VR, del cual ha vendido 2 millones de unidades. Ese mismo año, Microsoft anunció que preparaba lanzamientos en este mismo sentido para su consola Xbox, y se rumora que Nintendo está en etapa de pruebas.

A esta carrera se suma Facebook, red social que, desde que adquirió Oculus, ha trabajado en la adaptación de los usuarios a los visores de realidad virtual. Ya cuenta con un catálogo con más de una veintena de videojuegos descargables.

De acuerdo con cálculos de IDC, para 2020 los ingresos mundiales de contenido en la VR podrían alcanzar los 162,000 mdd, con los videojuegos como uno de los principales recaudadores.

No más batallas sin ton ni son

Pero la realidad virtual no lo resuelve todo. Es necesario encontrar la manera de usar los avances tecnológicos para mejorar la experiencia de los jugadores; y la manera óptima de hacerlo es tocar sus emociones para que, de esa forma, sean una parte totalmente integrada de los videojuegos, expone Barlog.

Para lograr eso, la mayoría de los estudios desarrolladores hacen que los gamers participen cada vez más en sus historias, las cuales se sofistican y dejan atrás la etapa en que sólo se trataba de cumplir misiones simples. “Hoy, más que nunca, las historias tienen relevancia en los videojuegos.

Los estudios están comprendiendo que todo debe comenzar con eso; que, más allá de batallas u otras cosas, la historia debe ser su hilo central, la razón por la cual se utilice una u otra innovación; porque si no, el propio jugador te va a dejar tarde o temprano, porque no va a destinar de ninguna manera 30, 40 o más horas de su vida a jugar algo que no le va a dejar nada”, asegura.

Entre 2010 y 2013, Barlog pasó un tiempo fuera de Sony y PlayStation, se internó en la industria del cine y trabajó de manera cercana con el director George Miller, el hombre detrás de Mad Max: Fury Road, película ganadora de seis premios Oscar.

Barlog dice que Miller fue quien le enseñó la importancia de las historias en el mundo del entretenimiento en general. “De George Miller aprendí el valor que tiene cada movimiento, imagen o reacción de los personajes para atraer a la gente, esa sensibilidad que se tiene que adquirir para que cada cuadro esté justificado en la historia”, indica.



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