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¿De verdad sirven los videojuegos activos para reducir el sobrepeso?


Publicacion:14-08-2018

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Los resultados de una investigación generan debate en la comunidad científica sobre la eficacia de esta práctica como alternativa a la actividad física.

La comunidad científica también apela a soluciones basadas en la tecnología para luchar contra el sobrepeso y la obesidad infantil. Un estudio realizado recientemente por investigadores estadounidenses afirma que prácticas como bailar o simular los movimientos del béisbol, el tenis o el esquí delante de una pantalla (es decir, utilizar un videojuego activo con consolas como la Wii) pueden resultar efectivas para ello. Sesiones semanales de creciente intensidad con estos videojuegos, realizadas durante casi seis meses bajo la guía virtual de un entrenador, lograron reducir el índice de masa corporal y mejorar el bienestar cardiovascular de los 23 niños con sobrepeso u obesidad seleccionados para el test, según estos científicos. Algunos expertos cuestionan sin embargo la eficacia real que los videojuegos activos pueden lograr como alternativa a la actividad física convencional.

Los investigadores del Pennington Biomedical Research Center (Luisiana, EE UU) escogieron a 46 niños y niñas de entre 10 y 12 años y los dividieron al azar en dos grupos de igual número para realizar un seguimiento de 24 semanas. A los miembros del primer grupo se les entregó una consola X-Box 360 con un Kinect (un accesorio que capta los movimientos de los jugadores) y cuatro videojuegos activos. Los científicos les propusieron cumplir con el mínimo de actividad física aconsejado por las autoridades sanitarias internacionales para los menores (una hora al día) durante el periodo del test.

Los niños seleccionados siguieron un programa de tres sesiones por semana, de duración creciente, con alguno de los videojuegos activos entregados. Tenían que jugar con un familiar o amigo. Una vez por semana, mantenían una conversación vía chat con un entrenador encargado de monitorear los progresos y dar consejos si les costaba respetar la hoja de ruta. Los demás menores actuaron en cambio como grupo de control. Los resultados del estudio, publicado en la revista Pediatric Obesity, demuestran que el índice de masa corporal de los niños que se sometieron a las sesiones de juego se redujo de media un 3% en los seis meses de prueba. En cambio, en los miembros del grupo de control, aumentó un 1%. Las sesiones de juego también permitieron mejorar en el primer grupo la salud cardiovascular y la capacidad de autogestionar la actividad física y bajar ligeramente el consumo de calorías y carbohidratos, según los investigadores estadounidenses.

"Los juegos interactivos asociados al asesoramiento de un experto son una herramienta eficaz para promover la actividad físicas en niños con obesidad que necesitan opciones viables", concluyen el estudio. Amanda Staiano, líder del equipo que lo realizó, sostiene que el objetivo de los niños es "una hora de actividad física cada día" y para lograrlo no importa tanto la modalidad, sino la intensidad de la actividad física. "Si un niño juega a un videojuego activo con una intensidad suficiente para que el latido de su corazón sea rápido y empiece a sudar, se considera que es una intensidad de ejercicio de moderada a vigorosa. Eso contribuye a cumplir con las recomendaciones", afirma.

Staiano asegura que uno de los objetivos del estudio era "promover la interacción y el apoyo social" y por eso es importante la participación en las pruebas de familiares o amigos. Además, su presencia puede contribuir a generar más competitividad, lo que supone más esfuerzo y más calorías quemadas, afirma. La familia y los amigos también pueden colaborar para que los niños mantengan regularidad en el ejercicio físico, según explica la investigadora.

Dudas sobre la eficacia de los videojuegos activos
Pese a los últimos resultados, el debate sobre si merece la pena invertir energías en esta línea de investigación está abierto. Mercedes Gil-Campos, experta del Hospital Reina Sofía de Córdoba, considera que no solo la actividad física, sino también otros elementos como la alimentación y la socialización contribuyen a la reducción del sobrepeso. La investigadora cree que los científicos estadounidenses no ofrecen detalles sobre la ingesta de los niños involucrados. "En el artículo no se menciona una evaluación previa de cómo comían estos niños y si se ha hecho alguna intervención", afirma.

Gil-Campos afirma que le genera dudas el hecho de que no esté especificado si los niños solo podían jugar con la consola proporcionada a los cuatro videojuegos activos de los que disponían, o si podían usarla también para videojuegos sedentarios. En ese caso, afirma, "hacer uso de la consola de manera excesiva podría aumentar el sedentarismo con respecto a una situación previa". Preguntada por EL PAÍS sobre eso, Staiano explicó que los niños no tenían una prohibición explícita para jugar fuera de las sesiones concretadas. Sin embargo, los mismos no reportaron un aumento del tiempo pasado frente a una pantalla durante y después de las 24 semanas de prueba, agregó. Por otro lado, la científica señaló que casi la mitad compró algún videojuego durante este periodo (la mayoría de ellos, juegos pasivos).

Gil-Campos cree que la muestra seleccionada para realizar el test "es muy pequeña para poder tener unos resultados estadísticamente relevantes", aunque sí significativos. Según ella, los videojuegos activos pueden ser útiles para el tratamiento integral de la obesidad si hay supervisión de un experto y si las consolas no son utilizadas para juegos pasivos, o si el tiempo dedicado a juegos activos logra sustituir el que se transcurre con juegos sedentarios. Pero en ningún caso, asegura, "pueden suplantar la actividad física que un niño debe hacer en grupo o como práctica deportiva en el colegio".

Modelos viables y modelos no viables
Vicente Beltrán, del Centro de Investigación de Deporte de Elche, coincide en que los videojuegos activos no tienen "todos los aspectos positivos que puede ofrecer la práctica de la actividad física convencional, por ejemplo con otras personas, en un entorno natural y guiada por un profesor de educación física". Beltrán afirma que algunos estudios realizados en España en los que participó evidenciaron como desde su llegada al mercado los videojuegos activos tuvieron algunos periodos de gran éxito en las ventas, pero los niños y jóvenes tendían a abandonarlos pocas semanas después de comprarlos.

El investigador no duda de que la tecnología puede ofrecer herramientas potentes para avanzar en la lucha contra el sobrepeso y obesidad, lacras que afectan a cerca de 380 millones de menores de edad en todo el mundo, según la Organización Mundial de la Sanidad. Pero, en su opinión, la opción propuesta por los investigadores de Luisiana tiene un problema de viabilidad, porque es complicado poder garantizar a muchos niños un seguimiento realizados por entrenadores especializados durante un periodo largo de tiempo. Aplicaciones como las que permiten calcular los pasos y medir otros indicadores relacionados con la actividad física son más efectivas —según opina—, porque permiten a los usuarios fijarse objetivos y los motiva a cumplirlos.

Beltrán recuerda que no hay que olvidarse de prioridades como la integración social de las personas que sufren estos problemas, la construcción de entornos urbanos libres de contaminación y tráfico excesivo para favorecer que los niños se desplacen andando y una reflexión sobre "el excesivo consumismo de nuestra sociedad". Soluciones tangibles, en su opinión, pueden ser más fáciles de lo que pensamos. "A veces queremos inventar la pólvora y la pólvora está inventada ya. Sería algo tan fácil como aumentar las horas de educación física estatales", reflexiona.


CUIDADO CON LAS POSIBLES LESIONES
Otra cuestión relacionada con el uso de los videojuegos activos es la posibilidad de que se produzcan lesiones durante el juego. “El ser humano se enfrenta a una situación nueva, que es que uno puede estar en un medio físico real pero teniendo la atención focalizada en un medio virtual”, afirma Vicente Beltrán, del Centro de Investigación de Deporte de Elche.

El investigador explica que hay estudios que detallan lesiones incluso graves por colisiones o caídas durante el juego debidas a la pérdida de perspectiva del jugador. Beltrán asegura que muchas veces estos videojuegos demandan un tipo de actividad física muy localizada en articulaciones concretas, con movimientos repetitivos y muy intensos, que pueden ocasionar tendinitis en partes del cuerpo como el hombro o la muñeca. Además, “normalmente la gente no calienta cuando va a jugar”, asegura.

Amanda Staiano, investigadora principal del estudio recientemente publicado en la revista Pediatric Obesity sobre videojuegos activos y obesidad infantil, explica que, para prevenir esta posibilidad, su equipo ha estudiado un programa de sesiones de intensidad gradual para las pruebas realizadas con los niños que participaron. Se empezó con sesiones de 10 minutos de actividad física hasta llegar, a lo largo de las 24 semanas del test, a sesiones de 60 minutos.

“Los niños pudieron así entrenar para llegar a cumplir con las recomendaciones de actividad física diaria y mantener esta intensidad a lo largo de seis meses”, afirma Staiano. Durante este periodo, se registraron dos episodios de pequeñas lesiones (el grupo de jugadores estaba formado por 23 niños, acompañados por un familiar o un amigo).



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